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Die Zauberschule: Der geheime Auftrag

Es liegt drei Jahre zurück, da wurden wir bei ROOM - Running Out Of Minutes - in der "magischen Prüfung" in die Zauberschule aufgenommen. Nun wartet eine weitere Mission auf uns.

Wir betreten einen finsteren Wald und werden dort in unsere Mission eingewiesen. Nun gilt, der Weg ist das Ziel. Doch der Wald ist dunkel.

Worum geht es hier eigentlich?

"Zauberschule: Der geheime Auftrag", so der Name unseres Abenteuers, ist ein Escape-Room. Diese Teamspiele gibt es jetzt seit einigen Jahren und sie haben die unterschiedlichsten Stories, aber immer ein gleiches Element:

Eine Gruppe von Spielern läßt sich gegen Geld und natürlich freiwillig in einem Raum einschließen. Wobei einschließen natürlich symbolisch gemeint ist und es immer einen Ausweg gibt. Doch nutzt man diesen "Notausgang", ist das Spiel vorbei und die Mission verloren. Dann gibt es ein Zeitlimit von meist 60 Minuten, in der eine ganze Reihe von Rätseln zu lösen sind, die zum Schluss helfen, wieder aus dem Raum herauszukommen. Hier wird das Prinzip leicht modifiziert, da es sich nicht um einen klassischen Fluchtraum handelt, sondern um eine Mission, die innerhalb der vorgegebenen Zeit zu absolvieren ist. Ist die Aufgabe erfolgreich bestanden, ist das Spiel gelöst.

"ROOM" steht hier für „Running Out Of Minutes“, und ist der Name des Anbieters und gibt schon mal grob die Kreativität an, indem da nicht nur einfaches „Escape“ im Namen steht. „ROOM“ kenne ich als Anbieter noch von meinem ersten gespielten Raum und deren ehemaligen Standort in der Nordstadt von Hannover. Dieser Standort musste aufgegeben werden, danach war der Anbieter einige Zeit verschwunden. Später, als der nicht mehr für seine ursprüngliche Bestimmung genutzte Hauptgüterbahnhof in relativ zentraler Lage saniert und komplett zu einem Eventzentrum umgebaut wurde, baute hier ROOM einen neuen Standort auf. Die riesige Industriehalle wurde in mehrere Einheiten aufgeteilt (u.a. eine Kletterhalle, Fitnessangebote u.s.w.) und eine davon bezog ROOM. Auf der großen, völlig frei aufteilbaren Grundfläche konnte man sich alles so gestalten, wie es optimal ins eigene Raum-Konzept passte. So betreibt ROOM inzwischen drei Escape-Räume und einen Bereich für Team-Event-Spiele. "Der geheime Auftrag" ist dabei der neueste Raum mit der längsten Spieldauer.

Vor Spielbeginn gibt es ein sehr kurzes Briefing, in dem die Spielleiterin uns im Schnelldurchgang die Art des Spiels erläutert Eine große Einführung in die Story ist dabei bewußt nicht enthalten. Die gilt es zu entdecken, nachdem sich die Tür geschlossen hat.

Was schon bei dem ersten Teil der Zauberschuke gewisse Maßstänbe setzte, wurde mit der Erfahrung aus dem ersten Raum hier perfektioniert, sofern es überhaupt weiter zu entwickeln war: Atmosphärische Szenegestaltung, mit dezent eingesetzten Sounds, sogar Gerüchen und einem Lichtsetting, dass auch immer dezente Hinweise lieferte, wo es weitergeht.

Während des Spiels stößt man kaum auf herkömmliche (Zahlen-)schlösser, fast alles passt sich perfekt in die Handlung ein. Mit dem Voranschreiten und Lösen von Rätseln werden Aktionen ausgelöst, die weitere Teile des Raumes freigeben. Ein Zahlenschloss ist unter schlechten Lichtbedingungen etwas schwer zu öffnen, auch wenn uns die Lösung dazu recht klar war. Ein anderes Rätsel entpuppt sich als Minispiel, das etwas aus dem Rahmen der Story fällt, aber eine unterhaltsame Abwechselung ist. Und ja, neben Sound, Licht und Geruch kommt dann tatsächlich noch ein Rätsel, das ein ganz anderes Sinnesorgan anspricht. Das ist natürlich keinesfalls zu spoilern, nur soviel: Die Idee war dann doch mal total überraschend und neu, hielt man doch ein Element anfangs nur für Deko.

Gezaubert wird natürlich auch, wie es sich für ein Magiethema gehört. Und das Ergebnis ist zauberhaft, es geht in der Handlung weiter.

Der Raum ist ausgelegt auf eine Spieldauer von 75 Minuten, also länger als die üblichen 60 Minuten. Wir hatten zu Zweit gespielt und immer das Gefühl, dass wir wussten wie es weitergeht. Durch die Linearität der Rätsel würde ich keinesfalls mehr als 3 oder 4 Spieler empfehlen, damit jeder optimal beteiligt sein kann. Kleinere Hänger gab es, aber keine völlige Ratlosigkeit. Das Hilfesysteme ist sehr dezent aufgebaut und nahtlos in die Handlung integriert, keine Bildschirme, keine "Ansagen" der Spielleiter, einfach exakt passend und immer zur richtigen Zeit, um den Spielfluss sicherzustellen, aber niemals zu schnll, um etwas vorwegzunehmen. Und genau das führte dazu, dass wir tatsächlich 20 Minuten überzogen hatten, alsom 95 Minuten an dem Raum spielten. Was die Spielleiterin auch zugelassen hatte, aber durch mehr und direktere Tipps vermutlich hätte auch abkürzen können. In der Nachbesprechung meinte sie, dass die verbleibenden zehn MInuten zu Aufräumen bis zur nächsten Gruppe schon noch reichen würden.

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